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system
CardWirthのシステムとそれに基づくシナリオ設計に関すること。
graphics
画像の加工やシナリオでの扱い方に関すること。
design
物事に関する詳細な設定や価値観、考え方など。

このページのコンテンツは、CardWirthに関する管理者なりの見解/ルール/ポリシーなどです。 ――要するに大層な様相になったメモですので、一方的な価値観を濃縮したものになっています。 何かのヒントになれば幸いですが、 これを参考にして不利益が生じても当方は一切の責任を負いませんので悪しからず。

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効果コンテントの属性に関する考察

キーコード「麻痺」を検出して弾く。 そう言った戦闘ってありますけど、個人的には嫌いです。 groupAsk燻製の交易都市リューンで販売されている「縛鎖の法」。 これを解析すれば分かることですが、 CardWirthにおける麻痺とは即ち肉体の異常です。 故に、正常な肉体ではない機械(機甲の蜂など)は、 肉体属性の効果コンテントが無効になっています。 キーコード「麻痺」を検出するなんて野暮な真似は要らないんです。 NPCの対効果属性で、肉体属性を無効に設定する方がよっぽどスマートです。

『全くの蛇足だけど暗殺は忍び寄りのキーコードだって ヘルプに書いてあるのに根拠もなく弾かれるパターンがかなりある。』 これは椎名中尉のお言葉ですが、麻痺も正にこれですね。 オフィシャルとの見解の相違とでも言いましょうか。

『自動選択がある以上キーコードイベントは カキンと安っぽく弾くのに使うべきじゃないし、 むしろ視界を奪うとかしっぽを落とすとか 前向きなイベントに使わなくちゃいけない。』 これもまた椎名中尉のお言葉です。 シナリオ製作者がオフィシャルな産物を理解していないがために、 キーコードイベントで安易に無効化と言った考えに至るのでしょう。 CardWirthの世界観を壊さないためにも留意して欲しい点です。 世界観破壊が目的なら話は別になりますが…。

また交易都市リューンには「祝福」と言うカードがあります。 能力変化のカードの中で、 これだけ精神属性の効果コンテントになっています。 カード情報から、これはあくまで士気向上だから精神属性なんだって私は考えています。 感情の無いゾンビを激励したって、頑張ってくれる筈もありませんからね。

『行動力プラス修正は「ちからをためる」、 マイナス修正は「マヌーサ」で解釈しています。 刹那系なら必中でよろしいのではないかと。 』 椎名中尉は例え話も上手かったのです。 CardWirthって数値が見えない曖昧さがポイントなので、 各自でそれぞれ解釈する必要性があります。 これはなるほどと頷けます。

既存のオフィシャルな価値観を尊重し、 独自の解釈を交えて効果コンテントの属性をチョイスする。 そんな一考の余地はあるのですが、 正直隠し味みたいなものなので、 余程のモノマニアでなければ深く考えないで良いと思います。

面白ければ良いんです。 面白くなくなるくらいなら、こんな御託なんて要りません。

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カード名を潰さない透過色の工夫

sample:左上の1ドットのみ

左の図のようなカード、見たことありませんか? 一見して分かるように、カード名が潰れていて"見栄えが悪い"です。 これは本来、74*94の画像にギリギリまで描き込んで、 カード画像のエフェクトを迫力あるものにしようとした一例です。 ですが、透過色の部分が少な過ぎて文字が潰れてしまい、 結果としては前述の通り"見栄えが悪い"仕上がりになってしまったのです。

私は、ショップシナリオでカードを選ぶ時、かなり見た目を重視します。 幾ら綺麗で雰囲気が出ている素敵なカードでも、文字が潰れているだけで使いたくなくなる。 そんな価値観を持っているのです。

これは極々限られた価値観ではなく、文字が潰れることを回避するため、 工夫を凝らしているシナリオ製作者さんもいらっしゃいます。 そう言ったショップシナリオは、 より多くのプレイヤーに愛され、長く使われているようにも私は感じています。

そこで、カード名が潰れないようにはどうすればいいのか。 これをレクチャーして、見栄えの完成度が高いカードが増えればいいな、と。 そう言った目論見です。

sample:左上の1ドットのみ sample:上から4ピクセル

重要なのは"上から4ピクセル"です。 左上に1ドットだけ透過色が指定されているものと、 上から4ピクセルが透過色に指定されているものを比較してみましょう。 ご覧のように、見栄えに差が生まれていることが分かります。

sample:上から3ピクセル

因みに、上から3ピクセルでもカード名は分かるのですが、 本当にぎりぎりで文字と画像が接触してしまいます。 そこで余白を作って、 文字と画像との境にメリハリを持たせる意味で4ピクセル削っています。

このように上から4ピクセルを透過色に指定するだけで、 見栄えが良くなることがご理解頂けたかと思われます。 勿論、カード名と画像の重なる部分が少ない場合は、 無理して4ピクセル削らずとも問題はありません。充分に綺麗です。 透過色の割合が少なめのカード画像に限り、 ほんのちょっとの手間で見栄えが良くなりますので、是非試してみて下さい。

sample:枠で更に個性的に

最後に蛇足として、 削ってしまうのならばそれこそ綺麗に縁取った枠を書き足し、 より見た目をよくしようと言う手段もあります。 これは一例に過ぎませんので、各自で良いフォルムを模索して頂ければ幸いです。 減ることは悪いことではありません。 彫刻のように、そこから美しい面が削り出されることもありますからね。

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技能カード(護身術)について

管理者が、「転売商の店」で設けた技能カードの区分です。 リューンで販売されている技能カードは技と呪文のみなので、 これに当て嵌まらない項目を増やすのも面白いかも知れない…と言った目論見です。 管理者本人が忘れてしまった頃にこれを見て、 こう言うものもあったな、と思い出すためでもあります。

概念としては、身を護る技術ですので、 対象の無力化や行動力の低下などの効果が求められます。 また、誰もが扱えるスキルでなければ、護身術として機能しません。 エディターのヘルプには『村の力自慢や街の学者程度でもレベル2程度』とあります。 従って、護身術に該当するスキルはレベルが低く設定されるべきです。 いざと言う時に不発に終わっては、護身術の意味がありませんからね。

技に統一しちゃった方が深く考えなくて済むのが現実です。 いずれ管理者が護身術スキルを技に統一するかも知れませんしね。

技能カード(投擲術)について

これらに関する意図/価値は同一ですので、最上部にある護身術を参照して下さい。

概念としては、何かを投げる行為です。 それが攻撃的なアクションならばキーコードに遠距離攻撃を付けるべきです。 必ず何かを投射するので、回収する場合にしろ使い捨ての場合にしろ、 何らかのデメリットが存在します。 前者は使用時イベントに、1点以上の点数を持った時限称号を選択中のメンバに配布し、 この称号の有無で効果が発動するしないを判定する処理を組み込んで演出することが可能です。 後者は使う度に所持金を減らすことで材料費のアピールになります。 デメリットの存在から、レベルよりも多少高いパフォーマンスがあると雰囲気が出ます。